12 göttliche Aufgaben...

... haben die beiden Thorwalerkapitäne Phileasson und Beorn zu bestehen, um in ihrem Wettstreit ein für allemal zu klären, wer von beiden der bessere Drachenbootführer ist und am Ende der 80 Wochen dauernden Reise rund um Aventurien den Titel "König der Meere" tragen darf. Die ersten beiden der zwölf göttlichen Aufgaben verkündete die Hetfrau der Thorwaler, Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, den Mannschaften kurz vor deren Abreise aus Thorwal selbst. Alle weiteren Aufgaben werden durch Visionen oder Prophezeiungen gestellt.

 

Aufgabe 1
Fahrt zunächst ins Yeti-Land und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler! Aber gebt acht und fangt das Tier lebend, damit es in die Hjaldingstadt gebracht wird!

Ausführung: Bei der ersten Aufgabe stieß der Firun-Geweihte Kaikanuk vom Blauen See zur Mannschaft Phileassons und ermahnte den Kapitän, dass das Herausreißen eines Tieres aus einer Herde und dessen Verfrachtung nach Thorwal nur aus Gründen der Eitelkeit zweier streitender Kapitäne keine firungefällige Jagd sei. Phileasson war allerdings erst durch einen Heiligen Befehl Kaikanuks von der Jagd abzubringen. Ob Beorn diese Aufgabe erfolgreich ausgeführt hat, ist unbekannt.


Aufgabe 2
Während die kostbare Fracht nach Thorwal gebracht wird, Phileasson und Beorn, sollt ihr selber mit wenigen Auserwählten in den äußersten Norden aufbrechen, um dort den Turm zu finden, mit dem die Welt am Himmelsgewölbe aufgehängt ist, und der deshalb von den Firnelfen Himmelsturm genannt wird. Ergründet seine Geheimnisse und reist dann nach Riva, um dort eure nächste Aufgabe zu erfahren.

Ausführung: Nachdem die erste Aufgabe erfolglos abgebrochen worden war, machte sich die Mannschaft Phileassons zum Himmelsturm auf. Da Beorns Mannschaft kurz vor dem Abbruch der Jagd noch auf Yeti-Land gesichtet wurde, kann davon ausgegangen werden, dass die Phileasson-Gruppe als erste am Turm war und diesen auch als erste erkundete.


Aufgabe 3
Wo die Knochen Sumus von vergangenen Zeiten singen, droht der gesichtslose Tod des Lebens Flammen zu löschen. Wappnet euch gut für einen Kampf, der nicht mit Stahl gefochten, da nahe scheint des ewigen Weges Ende. Geht des Wolfes Weg, denn er wird euch zur Erkenntnis führen!

Ausführung: Phileassons Mannschaft fand im eisigen Norden einen an den Zorgan-Pocken erkrankten Nivesen-Stamm und kümmerte sich nahezu selbstlos um dessen Heilung. Einige Helden erkrankten sogar selbst an den Pocken. Ob Beorns Mannschaft die gleiche Aufgabe erhielt und wie er seine Aufgabe gelöst hat, ist ebenfalls unbekannt.


Aufgabe 4
In der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt den Schleier der Vergangenheit und ihr werdet eine silberne Flamme finden. Sie ist der eine Schlüssel zu Orima der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen werdet.

Ausführung: Auf der Jagd nach dem silbernen Schwert "Selflanatil" musste Phileassons Gruppe erfahren, dass Beorn sie irgendwann überholt haben musste. Tatsächlich trafen die beiden Gruppen am Ende der 4. Aufgabe aufeinander, als die Gefährten um Kapitän Phileasson das gesuchte Schwert mit knappen Vorsprung vor Beorns Leuten ergattern konnte. Trotzdem ging Beorn mit einem kleinen Vorsprung in die fünfte Aufgabe.


Aufgabe 5
Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H'Ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen. Selbst die geringsten unter den Kindern der Gottechse, die sich schon in diesen Tagen unruhig in den Abgründen der Meere winden, können mit ihren Leibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige Kinderhand die Schale eines Eies. Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag. Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was euch bestimmt ist.

Ausführung: An der Ostküste Maraskans fand man durch die Hilfe eines alten Fischers den Zugang zu einem Seeschlangenfriedhof, wo man einer alten Schlange das Sterben verkürzte und sich kurzerhand zwei ihrer Zähne bemächtigte. MISSION ACCOMPLISHED!


Aufgabe 6
Wo die See, die weder Meer noch Land ist, Schiffe hortet, zwei alte Meister gefangen in des herrenlosen Sklaven Netz. Schärft der geschuppten Herrn der Meere Waffen gegen des Kelches Räuber, auf dass der Fenvar Erbe Schlüssel zurückkehre in die verlorene Stadt.

Ausführung: Bislang ist nur klar, dass das Ziel die Sargasso-See ist, dass mit Fenvar ein alter Elfenkönig gemeint ist und dass man die Seeschlangenzähne zu scharfen Waffen umarbeiten soll.